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程式設計邏輯訓練:使用Scratch
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底下是 程式設計邏輯訓練:使用Scratch 的內容簡介
從Scratch的積木方塊,輕鬆搞懂程式邏輯訓練!
Scratch是由MIT美國麻省理工學院所開發的一套圖形化程式設計開發平台,採用各種積木方塊,藉由堆疊積木方塊,讓學習程式語言的初學者,能直覺性地判斷程式的邏輯架構。
本書使用Scratch範例學習邏輯判斷,全書共分五大篇,由Scratch範例中,了解各種程式結構及運算方式,再輔以完整遊戲專案實作,讓初學者也能融會貫通程式設計的架構。
本書特色
●演算法結構×視覺化指令操作=完整程式邏輯訓練
●拖曳積木方塊就能學會,無須程式語言基礎
●與Arduino結合,製作互動式體感遊戲
作者簡介
高慧君
學歷
國立臺灣師範大學資訊教育學系學士
國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士
經歷
臺北市立南港高中資訊教師
教育部高中資訊學科中心種子教師
臺北市自由軟體桌面應用推動及發展小組輔導員
作者: 高慧君 博客來
新功能介紹- 出版社:松崗
新功能介紹 - 出版日期:2013/05/24
- 語言:繁體中文
商品網址: 程式設計邏輯訓練:使用Scratch
商品網址: 程式設計邏輯訓練:使用Scratch
中職中信兄弟投手王鴻程與Lamigo桃猿投手朱俊祥是國小學長、學弟,今年都首度打總冠軍賽,在牛棚扮演關鍵角色;王鴻程透露,在日本時,一度把朱俊祥當目標。
王鴻程和朱俊祥是台東縣三民國小學長、學弟,王鴻程回憶,「當時我練一壘、投手,他好像還沒開始練投手」;王鴻程後來赴日讀書、打球,其實有段時間比較封閉自己,「我在日本看到他職棒初登板的影片,他越丟越快、越丟越好,這有刺激到我,我反而以他為目標在前進」。
王鴻程也是具球速優勢的投手,目前在中職最快球速測到約154公里。他解釋,當時在日本,為了尋找控球,「反而刻意把自己的優勢壓下來,但我看到他(朱俊祥),可以在這麼大的舞台上,把自己優勢展示出來,真的很不容易」。
看著朱俊祥投球,王鴻程也找到投球的樂趣,「看他投球很開心,不管好球還是壞球,覺得他很享受」。王鴻程慢慢調整,「找尋答案花了很長的時間,終於知道這就是打球的樂趣」,無論面對什麼打者,展現自己的優勢、勇敢對決。
王鴻程在季後挑戰賽對統一獅隊,首戰登板失掉1分,第3戰1分領先登板後援,投1局無失分,成功替球隊守住勝利,從陳江和手中接下最後一顆球。「學長跟我說,你已經在挑戰賽成功了,這顆球留著,不要給任何人,一定要記住今天這場比賽」,儘管今年總冠軍賽失利,但能跟這麼棒的隊友、團隊一起打到這裡,收穫很多。
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